短故事1-从《英雄联盟》某个对局引发的情绪思考

Posted by Matthew Lin on Thursday, July 9, 2026

1《英雄联盟》游戏普通对局规则介绍

  • 对抗阵营:游戏由两个敌对阵营展开 5V5 的实战对抗。每方 5 位玩家各自挑选不同的英雄,分别担任上路、打野、中路、下路(输出)和辅助五个核心位置。
  • 地图布局:战场主要分为上、中、下三条兵线以及连接各线的野区。每条路线上部署有防御塔和高地水晶(小水晶);双方的基地核心则是基地水晶(大水晶)与泉水。
  • 对线与资源:游戏开始后,小兵会定期从各自的基地水晶诞生并前往三条路线。玩家通过操控英雄与敌方进行对抗。击杀小兵、野区野怪(如普通野怪、巢虫、小龙、大龙)或敌方英雄,可以获得金币和经验值,用于购买强力装备和提升技能等级。
  • 获胜条件:游戏以摧毁敌方基地大水晶为唯一胜利目标。推进行程必须遵循固定顺序:玩家需在任意一条路线上,依次推倒 3 座防御塔、1 座高地水晶,以及最后的 2 座门牙塔(基地防御塔),方可对大水晶造成伤害。此外,若某一方在对局中发起投降且至少获得 4 票赞成,游戏也将提前结束并判定另一方获胜。

2 某直播对局玩法描述

玩过该游戏的应该了解,塞纳的被动就是捡魂,魂数的增长可以带来普攻攻击距离和伤害提升。于是逐渐产生了一种玩法:忽略前期的劣势,等待对方推倒3路高地、水晶,塞纳只需要死守门牙塔大水晶,利用三路超级兵,实现快速叠层数。等到层数到底一定水平之后,塞纳的攻击距离有了大幅提升,可以站在泉水便可以攻击到己方高地附件的对方英雄,配合高额输出,2-3下普攻即可超远程击杀对面。此时,对方还未走到己方门牙塔就已经阵亡。对面只能无奈地经历死亡、重生、死亡。

3 游戏中各个角色的处境

3.1 玩法主导者

开启这种玩法的人一般是双排或3排或5排。他们一旦接管游戏,对方只能变成待宰的羔羊。对方无法摸到己方门牙塔就已经阵亡,基本不可能推掉水晶结束游戏。他们只需要守在泉水附件,塞纳作为主要输出,超远距离攻击对方。

主导者可以开始享受比赛的乐趣-折磨对方。

3.2 对方阵营

如果前期没有结束游戏,等到塞纳射程提升起来,此时试图推倒对面水晶已经是艰难的事情。获取胜利的机会寥寥无几,如果不点投降,大概率只能忍受对面的折磨。

3.3 玩法主导者的队友

如果玩法主导者是2/3排,他们的队友也是游戏体验很差,甚至于无。由于主导者一直躲在泉水附近,人不齐的情况下,主导者的队友们想要推线就会被对面5人逮捕,几乎没有胜算,如果他们不推,和主导者一样在泉水附近,会处于几乎无参战的状态。

因此,不论如何,队友的游戏体验极差,比对面的情况好不了多少。

4 各个角色如何解除当前的困境

4.1 对方阵营

该阵营前中期应该尽量抱团平推,一波结束游戏。如果不幸让主导者接管比赛,在多次尝试推倒对面水晶未果的情况下,如果不想继续被对面折磨,应该及时发起投降,结束这种病态的对局。

但是很多游戏参与者,不会同意投降,他们表面上标榜自己有电竞精神,实则是彻底的蠢货和对这种玩法主导者的行为上支持者。主动结束对局,虽然失去了本场次的胜利分,但是可以终止无休止的折磨和无意义的“游戏”。尽早开始下一场对局,或许已经胜利拿到了分数。

不愿意结束对局的参与者,显然已经被情绪主导。他们不懂得及时止损,只会换来更多的损失-时间的损失、未来对局的胜利、游戏乐趣的彻底磨灭,甚至于影响到下一把游戏的心情。

4.2 主导者的队友

主导者的队友不仅不比对方阵营好多少,而且会更糟糕。他们无法推进游戏尽快取得胜利,也无法获取4票投降人次结束游戏,只能等待对方投降,或者主导者结束游戏。

他们可以寻找机会,和对面打人数差,打赢后一波结束游戏。

如果多次尝试并未找到机会推倒对面水晶,而碰巧选了巴德、凤凰、塔姆等英雄,可以干扰塞纳等主导者,给对面制造机会,让对面结束游戏。不过,大多数游戏参与者不会这么做,他们显然也是被所谓的胜利冲昏了头脑,不愿意结束游戏,只能沦为队友的敌人-被折磨者。

5 游戏的性质变化和受益者

在进入主导者折磨对面的阶段之后,本场对局已经失去了游戏的本色,变成了彻底恶趣味的状态。主导者的”队友“已经被迫成为被折磨的对象。一场5V5的游戏,变成了2(或者3)V8(或者7)的折磨”游戏“。

本场的游戏受益者除了主导者,还有观看对局的人们,大多数处于屏幕另一端的在线观众。对局胜利或者局内击杀的兴奋感对他们来说已经淡然无味,折磨对面成为了唯一的乐子。

6 情绪困境

这种玩法之所以会兴起,无疑是能博得观众的喜欢,对局的乐趣从主流的击杀变成了施虐,其激起的快感直线式增长。

观众被这种情绪控制,会一直保持在线观看,以获得无限增长的乐趣。

主导者无疑是最大的赢家,既享受无限支配对方的快感,又能收获高涨的直播热度。

主导者的队友和敌方阵营,大多被胜利的目标所困,从而被迫成为狠虐的对象。

每个角色都困住自己的情绪里,以至于游戏对局迟迟不能结束,少则70多分钟,多则120多分钟。

7 写在最后

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